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Test: T-zer0

Name : T-zer0 Genre : Shoot'em-Up
Vertriebsform : kommerziell Preis : ca. 90 DM
Hersteller : clickBOOM / PXL computers

Manche Spielegenres überleben sich einfach. So gehören beispielsweise die früher außerordentlich beliebten und verbreiteten Textadventures inzwischen einer seit langem ausgestorbenen Art an. Und auch eine andere Gattung hat die technische Evolution nicht überlebt - oder zumindest schien es so. Der "Wing Commander" beendet schon vor vielen Jahren die Ära der 2-D-Ballerspiele, die zuvor noch die ungekrönten Könige der Spielewelt waren. Doch nachdem moderne Grafikkarten und immer leistungsfähigere Prozessoren den Schießspaß auch in drei Dimensionen ermöglichten, gerieten die klassischen Shoot'em-Ups schnell in Vergessenheit. Das gilt natürlich in erster Linie für Wintel-PCs und Macs, doch auch am Amiga nahm die Zahl der neu veröffentlichten 2-D-Ballerspiele rapide ab - und das nicht nur, weil Neuerscheinungen am Amiga ohnehin stets seltener wurden. Dass da ausgerechnet eine Firma, die bislang vor allem durch Adaptionen komplexer PC-Spiele ("Myst") oder zumindest dort erfolgreicher Spielprinzipien ("Napalm") aufgefallen war, als Geburtshelfer einer neuen Generation von 2-D-Ballerspielen tätig werden will, ist durchaus verwunderlich. Das hatte man wohl auch bei "clickBOOM" so gesehen, denn die Ankündigung eines neuen Shoot'em-Ups, das alles, was es bislang auf diesem Sektor gab, in den Schatten stellen sollte, klang dann auch eher wie ein Abgesang auf das Genre: Man wollte das ultimative Ballerspiel schaffen, die Krone der Schöpfung.

Das so über die Maßen angepriesene Werk ist inzwischen unter dem recht gelungenen Titel "T-zer0" erschienen und wird auf CD-ROM für alle Amigas mit mindestens einem 030er-Prozessor, 8 MByte RAM und AGA-Grafik ausgeliefert. Dabei ist mehr natürlich wirklich mehr, wenngleich Grafikkartenbesitzer enttäuscht sein dürften: "T-zer0" will AGA und braucht AGA, d. h. dass einem die beste Grafikkarte nichts nutzt, wenn die benötigten Customchips fehlen, so dass etwa A3000-User außen vor bleiben dürften. Aber auch Amiga-Spielefreunde, in deren Maschinen das AGA-Chipset für bunte Bilder sorgt, profitieren nicht von einer etwaigen Grafikkarte, da "T-zer0" ausschließlich auf AGA setzt. Mittelbar kommt einem eine Cybervision oder Picasso IV dann aber doch zugute, da so natürlich die von der Workbench und dem OS verbrauchte Menge Chip-RAM minimiert wird. Soviel zu den schlechten Neuigkeiten, jetzt zu den guten. "T-zer0" kann sowohl direkt von CD-ROM gespielt, als auch (beinahe) komplett auf Festplatte installiert werden, was natürlich die Geschwindigkeit der Dateizugriffe spürbar erhöht. Nicht auf Festplatte lassen sich jedoch selbstverständlich die insgesamt 13 Audiotracks kopieren - oder zumindest nicht mit dem beigefügten Installationsskript. Hat man dann alles da, wo man es haben will ("T-zer0" auf Festplatte, CD-ROM im Laufwerk), braucht man nur das Spiel-Icon anklicken und kann dann sofort loslegen.

Die Geschichte hinter "T-zer0" fällt durch nichts aus dem für Ballerspiele üblichen "Du-musst-die-Welt-vor-einer-Bedrohung-retten"-Schema. Im Jahr 2199 entdeckt ein Major Railey die ultimative Gefahr - nicht nur für die Erde, sondern sogar für die gesamte Dimension. Das Grauen kommt aus einer anderen Dimension, die aus unerfindlichen Gründen von den Verantwortlichen "T-zer0" getauft wird. Dann sind da noch fünf Wächter, die jeweils, Logik, versteck Dich !, auf einen Diamanten aufpassen. Erst wenn man alle dieser Diamanten eingesammelt - und damit, zwangsläufigerweise, auch alle fünf Wächter zerstört - hat, kann man das "Dimensionenportal" öffnen und sieht sich dem Hauptbösewicht gegenüber. Diesem haben unsere einfallsreichen Nachfahren kurzerhand den angeblich der griechischen Mythologie entstammenden Namen "Kakistos" gegeben, was nicht für ein scharf gewürztes Fleischgericht steht, sondern "der Schlimmste der Schlimmen" heißen soll. Ronald Reagans "Reich des Bösen" oder der von der islamischen Welt gehaßte "große Satan" sind dagegen so harmlos wie ein Axel Schulz. Aufgabe des Spielers, der in die Rolle eines Elite-Kadetten der Ersten Raumfahrt-Akademie schlüpft, ist es nun natürlich, diesen Oberwächter, dessen Name irgendwie an Diarrhoe erinnert, ausfindig zu machen und in die ewigen Jagdgründe zu verbannen.

Aus drei Raumschiffen (und einem vierten versteckten) kann der Spieler wählen. Jedes dieser Raumschiffe hat unterschiedliche Eigenschaften. Während das eine kleiner und wendiger ist, dafür aber nur über schwächere Waffensysteme verfügt, ist das andere größer und behäbiger, zugleich jedoch in der Lage, auch Wummen mit enormer Durchschlagkraft zu transportieren. Das dritte Schiff schließlich ist ein Kompromiss aus den beiden Extremen. Zur Erfüllung der dem Spieler zugedachten Aufgabe (zerstören, zerstören, zerstören) benötigt man natürlich überdies auch Waffen. Hier unterscheidet "T-zer0" zwischen primären und sekundären Waffensystemen. Von ersteren gibt es lediglich drei verschiedene Typen: den Laser, das Front-Plasma und das Geschütz. Jedes Schiff ist grundsätzlich nur mit zweien dieser Waffensysteme kompatibel. Entscheidet man sich beispielsweise für das standardmäßig vorgeschlagene Raumschiff, kann man ausschließlich mit Front-Plasma oder dem Geschütz dem Feind auf den Leib rücken. Welches Waffensystem dabei tatsächlich zum Einsatz kommt, hängt davon ab, welche Waffen-Items man während des Spiels aufsammelt. Diese tauchen gelegentlich auf, zumeist nachdem man irgendwelche größeren Feindraumschiffe eliminiert hat, und können dann durch Überfliegen aufgenommen werden. Nimmt man ein Item der Waffengattung, die gerade aktiv ist, auf, so erhöht sich deren Feuerkraft. Beispielsweise wird aus einfachem Front-Plasma ein doppeltes Front-Plasma, aus einem doppelten Geschützfeuer eines mit zusätzlichen Schrägsalven, etc. Nimmt man jedoch ein Item der anderen Waffengattung, zu der das eigene Raumschiff kompatibel ist, auf, so wechselt das verwendete Waffensystem, während die Feuerkraft auf derselben Stufe bleibt. Ärgerlicherweise sind sich insbesondere die Items für das Front-Plasma und das Geschütz farblich sehr ähnlich, so dass man sie im Eifer des Gefechtes schon mal verwechseln kann, u. U. mit ungewollten Folgen. Hier hätten die Spieledesigner auf einen deutlicheren Kontrast achten sollen. Das gilt auch für die sekundären Waffen, die als Ergänzung der primären Waffen gleichzeitig mit diesen abgefeuert werden. Bei ihnen verhält es sich ganz ähnlich, nur dass es statt drei verschiedener Gattungen deren sechs gibt (Raketen mit Zielerfassung, Seitenstrahler, Rückwärts-Plasma, Plasma, K-Raketen und normale Raketen). Hier ähneln sich ebenfalls manche Items, insbesondere die der "Homing Missiles", des "Rear Plasma" und der "K-Missiles" hat man leicht verwechselt.

Doch all die Waffen wären ohnehin überflüssig, gäbe es keine Gegner. Dass diese Gefahr nicht besteht, wird dem Spieler jedoch schon schnell bewußt. Von Anfang an ergießen sich ganze Armaden gegnerischer Raumschiffe über den Bildschirm - in ihrer Flugbahn jedoch ausschließlich vorgegebenen Mustern folgend. Lediglich wenn sie feuern, nehmen die computergesteuerten Opponenten das eigene Schiff gezielt ins Visier, was recht schnell sehr unangenehm werden kann. Damit das ganze nicht zu simpel wird, haben die Programmierer das Spiel überdies mit einer ausgefeilten "Streckenführung" versehen. Insgesamt muss der Spieler fünf Welten - für jeden Wächter eine - durchfliegen. Jede dieser Welten besteht aus insgesamt vier Sektionen, von denen man jedoch nur drei durchfliegt. Dabei sind der Eingang und der Ausgang festgelegt, der Mittelteil steht jedoch sowohl in einer Variante A als auch in einer Variante B zur Verfügung. Wohin man nach Durchfliegen des selbst schon recht großen Eingangssektors gelangt, hängt davon ab, wieviele "Gems" man dort aufgesammelt hat. Sind es weniger als vier, muss man mit der zwar einfacheren, aber auch weniger Extras bereithaltenden Route A vorlieb nehmen, ansonsten erwartet einen die anspruchsvollere Route B. Im Ausgangssektor wiederum wird man dann vom jeweiligen Wächter der Welt, einem ziemlich gewaltigen Monster, erwartet, den zu eliminieren es gilt, wenn man in die nächste Welt gelangen will. Aufgelockert wird das ganze noch durch verschiedene Spezialgegenstände, die beispielsweise eine Atombombe zur Verfügung stellen, mit welcher aller gerade sichtbaren Feindschiffe auf einmal zerstört werden können, das eigene Raumschiff für kurze Zeit unverwundbar machen, die zu Beginn des Spieles bei drei liegende Zahl der vorhandenen Leben um eins erhöhen oder den Spieler kurzzeitig mit einer ganz speziellen Extrawaffe ausstatten, welche den Weg zum Gegner automatisch findet und von daher eine recht hohe Abschußrate aufweist. Doch auch böse Überraschungen können einen erwarten. Ein Totenkopf dreht für einige Zeit die Steuerung um und ein Stopschild legt für ein paar Sekunden alle Waffensysteme lahm. Da überfliegt man doch lieber die zusätzlich vorhandenen Bonussymbole, die vor allem das Punktekonto des Spielers aufbessern.

Doch damit ist der Variantenreichtum von "T-zer0" noch nicht ausgeschöpft. Im Hauptmenü kann man darüber hinaus noch zahlreiche weitere Einstellungen vornehmen. Spieler mit langsameren Rechnern können hier beispielsweise die CPU-Last verringern, indem sie Hintergrundanimationen verlangsamen oder ganz ausstellen oder die Transparenz mancher animierter Objekte verringern oder deaktivieren. Auch der Schwierigkeitsgrad ("Easy" / "Hard"), die Steuerungssensibilität der Raumschiffe und die Lautstärke der Soundeffekte können hier eingestellt werden. Besonders witzig ist die Möglichkeit, zwischen dem standardmäßigen "High-Tech"-Layout und einem klassischen "Arcade Game Style" zu wählen. Je nach Einstellung ertönen Techno-Audio-Tracks von der CD oder (angeblich) eher an alte Spieleautomaten erinnernde Melodien, wobei aber beide Alternativen nicht wirklich das Ohr zu erfreuen vermögen. Auch das Design der Bonusgegenstände wird dabei der gewählten Epoche angepaßt. Von weitaus größerer praktischer Bedeutung sind aber noch zwei andere Einstellungsmöglichkeiten. Zum einen kann man an Stelle des oben beschriebenen "Story"-Modus auch einen "Arcade"-Modus auswählen. In diesem gibt es u. a. keine variierenden Wege, keine "Gems", die man aufnehmen müßte, und auch nur vier Welten, die man lediglich nach dem bewährten Motto "to shoot and protect (yourself)" durchfliegen muss. In diesem Modus fallen auch die aufwendig gerenderten Zwischensequenzen weg, die man im Kampf gegen Kakistos gelegentlich zwischen den Welten zu sehen bekommt. Die andere bedeutsame Wahlmöglichkeit, die einem im Hauptmenü eröffnet wird, betrifft die Zahl der Spieler. Man kann sich nämlich nicht nur als Einzelkämpfer durch die Dimension mit dem seltsamen Namen schlagen, sondern auch mit einem Mitstreiter an seiner Seite. Dieser Spielmodus verlangt aus zweierlei Gründen erhöhte Aufmerksamkeit, da man nicht nur den Überblick angesichts eines noch dichteren Kugelhagels bewahren muss, sondern überdies auch darauf achten sollte, nicht zu weit auseinander gerissen zu werden. Denn da beide Raumschiffe sich denselben Bildschirmausschnitt teilen müssen, sind die Rangiermöglichkeiten eingeschränkt. Und spätestens wenn das eine nach oben rausfliegt, das andere jedoch am unteren Rand eingeklemmt ist, muss eines der beiden Raumvehikel schon aus technischen Gründen nachgeben, also explodieren. Abgerundet wird das Spiel schließlich von einem cleveren Credit-System, einer (abspeicherbaren) High-Score-Liste und der angesichts der potentiellen Spiellänge auch dringend erforderlichen Möglichkeit, den aktuellen Spielstand auf Festplatte abzuspeichern.

Die Grafik von "T-zer0" ist weitgehend auf der Höhe der Zeit. Zwar werden weder die 2-D-Raumschiffe noch die Zwischensequenzen PC-Spielefreunde vor Neid erblassen lassen. Doch für einen 2-D-Shooter, zumal einem, der mit AGA auskommt, weiß die grafische Umsetzung zu überzeugen. Besonders gelungen sind die Explosionen, die so liebevoll gestaltet sind, wie man sich eine Wolke der Vernichtung nur vorstellen kann. Aber auch das knapp anderthalb Bildschirme hohe und bis zu 22 Bildschirme breite Schlachtfeld ist gut gestaltet, nicht zuletzt dank der detailverliebten Hintergrundanimationen, die dem düsteren Ambiente ein wenig Leben verleihen. Noch besser ist der Sound, bei dem kräftig mit Hall-Effekten gearbeitet wird und der für beinahe perfekte Spielhallenatmosphäre sorgt. Schön auch die Sprachsamples, mit denen etwa die drei Raumschifftypen vorgestellt werden. Nicht in jeder Hinsicht gelungen ist jedoch das Spieldesign, wobei am eigentlichen Action-Part zwar nicht viel auszusetzen ist und es mit dem Hinweis, dass der Schwierigkeitsgrad von "T-zer0" auf keinen Fall unterschätzt werden darf, sein Bewenden haben soll. Nein, die Schwächen lauern in der Einbettung der eigentlichen Spielszenen in das Gesamtprodukt. So dauert es aufgrund der aufwendigen Präsentation beispielsweise ziemlich lange, bis die drei Vektorgrafikmodelle der zur Auswahl stehenden Raumschiffe geladen werden - was spätestens beim vierten Start ein wenig auf die Nerven geht. Auch die Möglichkeit, sich in die Highscore-Liste einzutragen, wird erst nach einiger Lade- und Rechenzeit zur Verfügung gestellt. Das hätte alles zeitnäher integriert werden müssen.

Nicht besonders elegant gelöst sind schließlich auch die technischen Voreinstellungen. Hierzu wird ein Installer-Skript verwendet, über das man das CD-ROM-Device und seine Einheitennummer abgeben und dann umständlich auch abspeichern kann. Auf der CD-ROM befindet sich, das nun wiederum ist eine gute Idee, übrigens auch das (noch registrierungsbedürftige) Shareware-Programm "Atapi Plug'n Play", mit welchem man ein ATAPI-CD-ROM um die Möglichkeit der direkten Musikwiedergabe ergänzen kann. Und damit der Zugaben nicht genug. Zwei weitere Schmankerl erwarten den Spielekäufer. Zum einen hat man die Möglichkeit, alle vier Welten des "Arcade"-Modus zu edieren. Dazu gibt es umständlicherweise vier Editoren - für jede der Welten einen. Diese Editoren, die überraschenderweise in "BlitzBasic" geschrieben sind, erfüllen ihren Zweck. Nicht mehr und nicht weniger. Ihre bloße Existenz ist ein ausreichender Grund zum Lob - Ballerfreaks eröffnet sich so die Möglichkeit, den Spielespaß fast beliebig zu erweitern. Die andere Zugabe ist aber sogar noch spektakulärer. Denn "clickBOOM" haben den noch freien Platz auf der CD-ROM genutzt, um ihr inzwischen umstrittenes (vgl. "Mysteriös - clickBOOMs Vietnam ?" in "AmigaGadget"#39) Debüt "Capital Punishment" beizufügen. Zwar kann man das Zweikampf-Spiel erst benutzen, wenn man einen entsprechenden Freischalt-Code von "clickBOOM" erhalten hat. Dieser kostet jedoch nur zehn kanadische Dollar, also etwa 11 DM, - und die ist "Capital Punishment" auch heute noch allemal wert.

Erfreulich ist auch, dass "clickBOOM" anders als die meisten deutschen Hersteller von Amiga-Software für den nicht ganz billigen Preis ihres Produktes diesem auch ein gedrucktes Handbuch - als CD-Booklet - beigelegt haben. Das ist zwar vollständig in englischer Sprache gehalten, sollte aber auch für diejenigen verständlich sein, die dieser nicht besonders gewachsen sind. Leider läßt das Handbuch jedoch einige Fragen unbeantwortet. So wird vor allem nicht erläutert, worin der Unterschied zwischen den beiden ausführbaren Dateien "T-zer0" und "T-zer0_CUSTOM" besteht. Nicht besonders schön ist auch der Kopierschutz. Gelegentlich wird man während des Spiels zur Eingabe einer vierstelligen Nummernkombination aufgefordert, ohne die es nicht weitergeht. Sie ergibt sich aus 32 Dreier-Kombinationen diverser Spielsymbole, die auf der (vor)letzten Seite des Handbuches mitsamt den zugehörigen Codes abgedruckt sind. Angesichts der wohl erwiesenen Unwirksamkeit solcher Schutzmechanismen erscheint es fraglich, ob es wirklich nötig war, den ehrlichen Käufer mit dieser lästigen Prozedur zu malträtieren. Und leider haben die Kanadier auch diesmal ihre Unsitte fortgesetzt, zwar die Betatester namentlich zu nennen, die Identität der Programmierer jedoch völlig zu verschweigen. Lediglich manchen Strings in den Binärdateien sowie der Datumsangabe im Setup-Skript kann man entnehmen, dass es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um italienische Programmierer gehandelt haben dürfte. Etwas mehr Transparenz dürfte sich "clickBOOM" da durchaus leisten. Das ist um so bedauerlicher, als es sich bei "T-zer0", allen genannten Kritikpunkten zum Trotz, letzten Endes um ein erstklassiges Ballerspiel mit sehr hohem Suchtfaktor handelt. Zwar scheint es fraglich, ob damit wirklich bereits das letzte Wort in Sachen 2-D-Shooter gefallen ist - insbesondere die fehlende Grafikkartenunterstützung eröffnet potentiellen Konkurrenten noch Steigerungsmöglichkeiten. Zur Zeit ist "clickBOOM"s jüngster Streich jedoch der unangefochtene Klassenprimus unter den kommerziellen Ballerspielen für den Amiga - und für diesen auch ungewöhnlich (und erfreulich) professionell aufgemacht. Besonderes Lob, und das soll auf keinen Fall unerwähnt bleiben, verdient dabei die Tatsache, dass man "T-zer0" direkt von der Workbench aus spielen - und danach zu dieser zurückkehren kann. Ziemlich gut für den Vertreter eines toten Genres.

(c) 1999 by Andreas Neumann

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