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Interview mit Vittorio Ferrari

Zunächst wollte er den PC-Megaseller "Day Of The Tentacle" konvertieren - doch LucasArts war keine Zustimmung zu einer Amiga-Umsetzung abzuringen. Aber dann hatte ein Bekannter des Schweizer Programmierers Vittorio Ferrari eine Idee zu einem Grafik-Adventure der nicht minder absurden Art. "Sixth Sense Investigations" war geboren. Zumindest in den Köpfen der beiden. Gut zwei Jahre dauerte die anschließende Arbeit, an der neben Vittorio ein komplettes Team beteiligt war (u.a. auch als Texter der "Gadget"-Lesern für seine Kurzgeschichten bekannte Heiner de Wendt). Im März 1998 war es dann endlich soweit. Epic Marketing, die den Vertrieb des Spieles übernommen hatten, konnten voller Stolz die Markteinführung der Diskettenversion verkünden. Eine CD-Version, die vor allem auch eine komplette Sprachausgabe bieten soll, wird demnächst nachfolgen (sowohl in deutscher als auch in englischer Sprache). Schon jetzt wird "Sixth Sense" als einer der größten Amiga-Hits des Jahres gehandelt. Nachfolgend die deutsche Übersetzung des Interviews. Das englischsprachige Original ist als Anhang angeschlossen.


AG: Über 15 Monate lang lag der Markt für Amiga-Spiele tot darnieder. Aber seit einigen Wochen werden wieder interessante Produkte veröffentlicht - "Myst", "onEscapee" und "Shadow of the 3rd Moon", um nur einige zu nennen. Zeugt es nicht von einem ziemlich schlechten Timing, "Sixth Sense Investigations" ausgerechnet jetzt zu veröffentlichen - oder glaubst Du nicht, dass die Zahl (und der Preis) der Mitbewerber die Möglichkeit der Leute, sich Euer Spiel zu kaufen, beeinträchtigen wird ?

VF: Natürlich wissen wir, dass der Amiga-Markt jüngst erwacht ist und zahlreiche hochwertige Spiele erschienen sind. Aber es gibt drei Hauptgründe dafür, warum "6th" jetzt veröffentlicht wird: Der erste betrifft die gewaltige Verspätung, die wir haben - wir wollten, dass alle Spiele, die das Spiel bereits vorbestellt hatten, es so bald als möglich in Händen halten können. Das ist eine Frage der Fairness (sie haben schon viele Monate länger gewartet als eigentlich geplant, es wäre nicht fair gewesen, den Erscheinungstermin von "6th" nur aus Marketinggründen noch weiter zu verzögern !). Ein weiterer Grund ist der, dass es nun kurz vor Ostern ist, ein sehr bevorzugter Zeitraum (zweitbester Zeitraum nach Weihnachten !). Und der dritte Grund: wir glauben nicht, dass die Wettbewerber die Möglichkeit der Leute, sich "6th" zu kaufen, beeinträchtigen wird. Sicherlich werden sich einige "OnEscapee" oder "Myst" anstatt unserer Spiel kaufen. Aber wird sind, um einen ehrlichen Punkt zu machen, fest davon überzeugt, dass es nach wie vor viel zu wenig hochwertige Spiele gibt. Die Amiga-Spieler haben lange gewartet und sind jetzt sehr, sehr hungrig. Ganz davon abgesehen, dass sich die Spiele sehr unterscheiden...

Ich bin mir sicher, dass die zehn ernst zu nehmenden Spiele, die es momentan gibt, nicht viel von ihrem Verkaufspotential verlieren werden, nur weil es neun weitere gibt. Ich möchte auch unsere stärkste Vermutung hinzufügen: "6th" ist ein Grafikadventure - und das ist anscheinend ein sehr gefragter Spieletypus. Seit Jahren schon fragen viele nach neuen Grafikadventures (wie sich in IRCs, Magazinen, etc. zeigt). Ich möchte diese Vermutung um die Tatsache ergänzen, dass es sich auch um einen kaum vorhandenen Spieletypus handelt (selbst wenn man die neue Spiele, die Du nanntest, betrachtet, wird man keine Grafikadventures finden.... jedenfalls nicht im klassischen Sinne...). Wir hoffen wirklich auf diese Kombination aus der Vermutung über den Geschmack der Öffentlichkeit und der erwähnten Tatsache ! Und, ja... ein vierter Grund: wie mögen "6th", wie spielen es gerne, und wir mögen die Geschichte... uns macht "6th" Spaß... falls der durchschnittliche Amiga-Spieler denselben Geschmack hat, wird es sich zweifelsohne verkaufen ;-)

AG: "SSI" ist vor etwa einem Jahr angekündigt wurden, Demoversionen sind ebenfalls schon lange erhältlich. Warum hat es so lange gedauert, das Spiel endlich fertigzustellen ? Ist Epic Marketing, Euer Vertrieb, nicht ein bißchen nervös geworden ?

VF: Nun, das ist die Hauptschwachstelle des "6th"-Projektes. Seine Spezifikationen waren zu hoch (d.h.: wir wollten zu viel, zu viele Charaktere, zu viele Szenen, zu komplexe Rätsel, zu viele Animationen,...) um in der veranschlagten Zeit umgesetzt werden zu können. Ein anderer Hauptgrund sind die unglücklichen Ereignisse, die die Entwicklung fortwährend verlangsamt haben (z.B. mußte derjenige, der die Charaktere animierte, das Team verlassen, der ursprüngliche Texter mußte ebenfalls gehen, die Festplatte des für die Sprachaufnahmen verantwortlichen ist gecrashed,...). Davon abgesehen sind wir jetzt, nachdem es geschafft ist, mit dem Ergebnis zufrieden: wir haben fast alle der ursprünglichen Spezifikationen implementiert (alle Animationen, alle Räumen, fast alle Rätsel,..). Wir sind wirklich sehr zufrieden, da es uns geglückt ist, das gesamte Storyboard umzusetzen, das sehr lang war und uns zwang, einige komplexe Rätsel einzubauen, was eine sehr ausgedehnte Bearbeitung des Vega-Systems und eine sehr lange Testphase erforderlich machte (das Spiel muss in jedem Moment "lösbar" sein, und es hat viele Wege, die zur Komplettierung mancher komplexer Rätsel führen, die alle getestet werden wollten !).

Was Deine zweite Frage anbetrifft: Zugegebenermaßen ist unser Vertrieb ein bißchen nervös geworden ;-) Davon abgesehen möchten wir unterstreichen, dass Epic mit den Ergebnissen immer zufrieden war und uns darin bestärkte, das Projekt wie geplant gemäß den (umfangreichen !) ursprünglichen Spezifikationen umzusetzen. Epic wollte ein umfangreiches & großes Grafikadventure, wir haben es gemacht. Das einzige Problem ist, dass die Entwicklung eines großen Spieles viel Zeit in Anspruch nimmt ...

AG: Die CD-ROM-Version ist immer noch nicht erschienen. Wann wird sie in den Läden sein ?

VF: Die deutsche CD-ROM-Version ist seit 2/3 Wochen fertig und sollte in diesen Tagen in die Läden kommen !

AG: Und in welchen (gesprochenen) Sprachen wird es sie geben ? Wer hat die Dialoge für diese Version des Spieles gesprochen ?

VF: Die deutsch und die englisch gesprochenen (=CD), sowie die Disk-(=ohne Sprachausgabe)-Versionen sind sicher ! Die italienische Version ist fast fertig, während wir mit der französischen Übersetzung immer noch erst beginnen müssen.

Die Dialoge für die deutsche CD-Version wurden von

Thomas Steiding
Claus Wagner
Thilo Ettwein
Carlos Gonzalez
Stefan Reinhard
Michael Dago Rösner
Christiane Steiding
Astrid Wagner
und Raphael Friedli, der verschiedentlich behilflich war,

gesprochen.

AG: Während der Entwicklung von "SSI" wurdest Du und Dein Team mit vielen Schwierigkeiten konfrontiert (z.B. mußte derjenige, der die Texte schrieb, ersetzt werden). Hast Du dank dieser "Odyssee" jetzt graue Haare ?

VF: JAAAAAAAA!!!!! Die Entwicklung des Spiels war WIRKLICH eine Odyssee, alles, was schiefgehen konnte, ging schief ! Wir denken sogar darüber nach einen Text namens "The Sixth Odyssey" zur Veröffentlichung im Aminet für Leser, die sich für tragische Geschichten interessieren, zu schreiben :)
... und, JA: mein Haar ist grau geworden, ich hatte 999 Herzanfälle und zwei Nervenzusammenbrüche !!!

AG: Hinsichtlich vieler technischer Aspekte ist "SSI" eher altmodisch. Es gibt keine spezielle Unterstützung für Grafikkarten und sogar überhaupt kein Multitasking. Sind solche Sachen nicht wesentliche Bestandteile von Computerspielen in den Neunzigern ? Besteht Aussicht auf ein "Update", zumindest für Grafikkartenunterstützung ?

VF: Ich stimme zu, daß Grafikkartenunterstützung etwas ist, das ein Spieler von einem modernen Amiga-Spiel erwarten darf. Aber ich kann erklären, warum sie in "6th" fehlt. Die Spezifikationen des Spiel wurden festgelegt, als das "Vega"-Projekt begann. Und das reicht zurück in den April des Jahres 1995, als Grafikkartenunterstützung noch kein richtiger Standard war (d.h.: in den ursprünglichen Plänen von "Vega" und "6th" wurde Grafikkartenunterstützung nicht berücksichtigt). Der Hauptgrund, warum wir diese Pläne während der Entwicklung nie geändert (d.h. die Routinen ausgetauscht) haben liegt in der Kombination folgender Beobachtungen:

1 : Das Spiel läuft mit 256 Farben in niedriger Auflösung: selbst wenn man eine Grafikkarte hat und das Spiel mit ihr anzeigen läßt, würde es nicht viel besser aussehen als auf einem normalen AGA-Chip !

2 : Die einzige Amiga-Reihe, die wir bei Verzicht auf Grafikkartenunterstützung verfehlen würden, sind A3000 mit Grafikkarten (da alle A4000 mit Grafikkarten auch über AGA verfügen und unser Spiel auf solchen Rechnern perfekt funktioniert, indem es nur AGA nutzt und die Grafikkarte ignoriert - anders als unser berühmter Konkurrent "Big red adventure"...). Das ist sicherlich kein großes Kontingent ! ALLEN anderen würde Grafikkartenunterstützung keine ernsthaften Vorteile bringen und sie werden in der Lage sein, daß Spiel ohne Probleme zu spielen !

3 : Natürlich hätte es nicht allzu lange gedauert, Grafikkartenunterstützung einzubauen, aber ich war während der Entwicklung des Spiels im letzten Jahr sehr sehr gestreßt. Die Verzögerung war sehr groß und wir wollten alle geplannten Dinge so schnell wie möglich fertigstellen, ein 100% funktionsfähiges SICHER UND STABIL laufendes Spiel haben. Grafikkartenunterstützung "on the fly" einzubauen, ohne eine ernstzunehmende Testphase (ich habe keine Grafikkarte !) und so weiter hätte sicherlich zu "seltsamen Überraschungen" geführt (d.h. weiteren Verzögerungen, Fehler, etc.), was wir wirklich nicht riskieren konnten ! Aber jetzt ist das Spiel fertig, der Streß geringer und deshalb kann ich einige Wochen damit verbringen, Grafikkartenunterstützung einzubauen. Ein kostenloser Patch wird in der nächsten Zeit ins Aminet eingespielt werden, mit dem "Vega" so erweitert wird, daß es Grafikkarten unterstützt und, natürlich, auch im Multitasking läuft !

AG: Die Entwicklung von "SSI" hat mehr als zwei Jahre gedauert. Glaubst Du, die Verkäufe werden diesen Aufwand lohnen ? Oder ist echtes professionelles Programmieren für den Amiga unmöglich ?

VF: Ich habe viele Stunden, während ich "6th" entwickelte, damit verbracht, über diese Frage nachzudenken. Ich habe mich oft gefragt: "Ist der Amiga-Markt diese Unmenge Arbeit noch wert ?". Alles, was ich sagen kann, ist, daß ein großer Teil der Belastung das ganze Team betraf und daß wir hard aber glücklich gearbeitet haben (selbst wenn wir überarbeitet waren und während der meisten Zeit ungeachtet anderer wichtiger Aktivitäten wie der Universität). Wir haben "6th" lieben gelernt, indem wir es wachsen sahen, so wie man die Verwirklichung Deines libesten Traumes mit ansieht.
Aber die Verkaufssituation ist, wie Du anmerkst, weniger glücklich: ein Amiga-Spiel verkauft sich heutzutage selten öfter als 5000mal und das bedeutet, daß man nur über ein sehr kleines Budget verfügen kann, wenn man ein Spiel kreiert und entwickelt.
Unglücklicherweise benötigt man für ein solch großes Spiel viele Leute (wir waren sieben "Vollzeitbeschäftigte" bei "6th", hinzu kamen verschiedene kleinere Hilfen !) und diese Leute brachen zumindest die Hoffnung, für ihre harte Arbeit etwas zu bekommen. Um zum Punkt zu kommen: was die Zufriedenheit angeht, ist es immer lohnend, ein Spiel zu entwickeln, sogar ein großes Spiel, an dem verschiedene Leute beteiligt sind. ABER was die Verkaufszahlen anbelangt sollte man besser nicht sehr viel erwarten, jedenfalls NICHT genug um professionell zu programmieren.

Das ist sehr traurig, weil man sich in so einer Situation keine großen Projekte leisten kann und sich die Amiga-Entwickler damit begnügen müssen, kleine und einfache Spiele zu programmieren "nur um etwas zu verkaufen/ wegzugeben haben". Das erzeugt einen Low-Quality-Markt, wie wir ihn jetzt haben: viele kleinere und/oder Low-Budget-Spiele (man denke nur an die MiniSeries von Vulcan: einfache, gute Spiele, keine großen oder hochwertigen Hits, aber respektabele Spiele zu einem vernünftigen Preis) und sehr wenige große und/oder hochwertige (aber teurere). Natürlich entmutigt das sogar neue (und oft fähige) Gruppen, weiter für den Amiga zu entwickeln. Man denke nur an die Italiener, die an "Breathless" gearbeitet haben. Sie verließen den Amiga nach diesem ersten, exzellenten Spiel ! Warum ? Einfacher Grund: sie haben zu wenig Exemplare verkauft und halten den PC für profitabler. Weil sie das tun, sind sie keine "Blödmänner" oder "Verräter" oder "Kapitalisten". Sie werden von den geringen Markt-Reaktionen der Amiga-Spieler einfach dazu GEZWUNGEN. Und das passiert jetzt und in Zukunft mit vielen anderen Teams, wenn die Amiga-Spieler nicht damit beginnen, Geld in den Topf zu werfen. Wir, die Entwickler, MÜSSEN verkaufen, wenn sie, die Spieler, hochwertige Spiele spielen wollen !

AG: Ein anderes Projekt von Dir, das Slideshow-Programm "Shock", wurde als Shareware veröffentlicht. Ist dieses Konzept eine Alternative für Programmierer, die mit ihrer Arbeit ein bißchen Geld "dazuverdienen" wollen ?

VF: Ja - ich glaube, ein gutes Shareware-Produkt kann eine gute Alternative sein, wenn es um einen Zusatzverdienst geht. Man verdient gewöhnlich mehr Geld pro verkauftem Exemplar als im Falle einer Beteiligung, und üblicherweise wird ein Shareware-Produkt von weniger Leuten entwickelt als ein kommerzielles, so daß die Entwickler einen größeren Anteil bekommen.

Natürlich muß man ein wirkliches Spitzenprodukt entwickeln, wenn man genug Exemplare verkaufen will. Üblicherweise "glauben" die Leute nicht an den Shareware-Markt, da er (traditionell) eine Quelle von schlechterer Qualität als der kommerzielle ist. Ganz zu schweigen davon, daß Werbung schwieriger ist, wenn einem kein Softwarehaus eine nette Anzeigenkamapagne in Amiga-Magazinen finanziert !

Was "Shock" angeht: Ich kann meine oben dargestellten Überlegungen nicht auf meine Erfahrungen mit "Shock" gründen. Das war ein sehr spezielles Programm und nur ein besonderer (und sehr kleiner) Personenkreis war an einem Slideshow-Generator interessiert. Ich rechnete damit, sehr wenig Exemplare zu verkaufen, und so kam es auch. Nichtsdestotrotz möchte ich jeden, der diese Zeilen liest, dazu ermutigen, einen Blick auf die eingeschränkte Version im Aminet-Verzeichnis gfx/misc zu werden (Kommentare und/oder Registrierungen sind willkommen !).

Was die Zeitangaben betrifft: die Entwicklung von "6th" dauerte "nur" ein Jahr und zehn Monate. Aber davor hatte ich in sieben Monaten "Vega" programmiert.

AG: Wie bist Du mit Epic Marketing in Kontakt gekommen und warum hast Du sie als Vertragsparnter ausgewählt ? Warst Du bei der Entwicklung von "SSI" unabhängig oder haben sie Einfluß auf Deine Arbeit genommen ?
VF: Ich habe Epic zufällig getroffen. Eins ihrer Mitglieder, Andy Savage, war auf der BlitzII-Mailinglist. Wir haben uns für Epic entschieden, weil OTM (der Vertrieb, mit dem wir ursprünglich vertragseinig werden wollten) sich als sehr langsam bei den Vertragsverhandlungen und der Beantwortung von e-Mails erwiesen hat, und, was am wichtigsten ist, weil sie mir nie IRGENDEIN konkretes Vertragsabgebot zukommen ließen. Ganz davon abgesehen, daß ihre Fertigstellungstermine unmöglich einzuhalten waren. Epic hatten damals (Oktober 1996) einen sehr guten Ruf und boten mir plötzlich einen konkreten und fairen Vertrag an. Ihr Mitglied Andy Savage war sehr engagiert und arbeitete professionell, so daß wir uns überzeugen ließen und bei ihnen unterschrieben.

Ja, wir waren unabhängig. Epic hat uns immer gesagt, wir sollten ein großes und hochwertiges Adventure entwickeln, das war ihre Haupt- (und vermutlich einzige) Sorge. Selbst als wir ein bißchen ins Hintertreffen gerieten, bestanden sie auf der Verwirklichung der ursprünglichen Pläne und der Qualität des Endproduktes. Wir waren über diese Behandlung, die uns erlaubte, unsere Träume zu realisieren ohne uns ihren Vorstellungen oder auferlegten Beschränkungen durch Zeitbegrenzungen (natürlich haben wir bei der Fertigstellung auf einige Szenen verzichtet, da die Verspätung zu groß geworden war, aber das war unsere Entscheidung, damit wir noch vor dem Ende dieses Jahrhundert fertig werden konnten, und KEINE Restriktion durch Epic) unterwerfen zu müssen, sehr froh. Eine große Entscheidung Epics war die CD-Version. Sie war am Anfang nicht geplant gewesen, sie WOLLTEN sie einfach, und es gab keine Diskussion, wir haben einfach akzeptiert :). Wir möchten betonen, daß wir sehr froh darüber sind, daß Epic ihre Versprechung gehalten haben. Nicht nur Verträge sondern auch mit der Deckung einiger Kosten (wie dem Bedrucken von T-Shirts, dem Versenden von Material durch Europa und so weiter) und der Werbung in den Zeitschriften. Das ist eine wirklich gut organisierte Firma, sie machen, was sie sagen, das ist eine ganz hervorragende Sache.

AG: Die Mitglieder von "CineTech" leben fast über ganz Europa verstreut (zumindest: Mitteleuropa). Wie sind Deine Erfahrungen mit einer derartigen Form von Softwareentwicklung ? Wie habt Ihr kommuniziert ? Und wann habt Ihr Euch alle das erstemal von Angesicht zu Angesicht getroffen ?

VF: Hey, mehr als nur in ganz Europa ! Wir haben ein Mitglied in Kanada ! Ich habe viele Erfahrungen mit dieser Art von Netz-Entwicklung gemacht: Zunächst einmal war es eine Herausforderung gewesen, ein Spiele-Projekt über das Netz zu beginnen, ohne auch nur die Mitglieder ein erstes Mal gesehen zu haben. Es war eine Herausforderung an das Vertrauen: Monat um Monat präzise etwas umzusetzen, was jemand, den man nie gesehen hat, irgendein Student einem vorgegeben hat, muß für meine Grafiker wirklich eine echte Herausforderung an sein Vertrauen gewesen sein. Es war im ganzen eine positive Erfahrung. Wir sind froh, es geschafft zu haben. Wir haben gezeigt, daß es möglich ist, ein Spiel über das Netz zu entwickeln. Ich habe viel über Organisation, Management und das Motivieren von Mitarbeitern erfahren und gelernt. Es ist ziemlich schwer, dafür zu sorgen, daß jemand beständig hart an solch einem Projekt arbeitet, wenn man ihn nie persönlich getroffen hat, insbesondere wenn es sich um ein Amiga-Projekt handelt und vor allem wenn man noch nicht einmal einen Vertrag hat (was während der ersten 6-7 Monate der Entwicklung der Fall war). Ich bin über die Erfahrung froh. Es gibt aber auch viele Nachteile: e-Mail ist manchmal langsam und kostenintensiv. Nur um einigen Kleinkram zu entscheiden (wie über den genauen Platz einer Animation in einem Bild) haben wir viele Tage gebraucht !

Was Deine anderen Fragen betrifft: wir haben über das Internet kommuniziert, hauptsächlich per e-Mail.

Der Hauptgrafiker, der Spieltester/-editor und ich haben uns das erstemal im Sommer 1996 in Brüssel getroffen. Wir alle haben uns das erstemal im November 1997 bei der Kölner "Computer'97" getroffen. Allerdings haben wir nie den Musiker (der in Schweden lebt) und unsern anderen für die Hintergründe zuständiger Grafiker (der in Kanada lebt) getroffen. Wir hoffen auf ein Treffen in der Zukunft !

AG: "SSI" ist in BlitzBasic II programmiert worden, was einmal mehr (nach "Worms") beweist, daß hervorragende Software mit diesem Basic-Dialekt geschrieben werden kann. Wirst Du auch für künftige Software-Projekte BB II verwenden ? Wo liegen die Vorteile gegenüber anderen Programmiersprachen - und welche anderen Sprachen hast Du schon ausprobiert ?

VF: Falls wir ein weiteres Amiga-Spiel schreiben sollten, wird es sicherlich in BB2 programmiert werden, da wir durch die Erfahrung, die wir mit "6th" gemacht haben, sehr viel Zeit sparen werden, wenn wir dieselbe Sprache wiederverwenden würden. Es gibt wirklich viele Vorteile: Die Entwicklungsdauer ist kürzer als bei den meisten anderen Sprachen (dank eines großartigen Debuggers, vielen direkt verwendbaren Libraries, inklusive zahlreicher Grafikroutinen, sauberer Syntax und anderem), die Ausführungsgeschwindigkeit des vom Compiler erzeugten Programmes ist sehr hoch (ich habe manchmal in C (!) nicht diese Geschwindigkeit erzielen können, als ich vor zwei Jahren Vergleichstests durchführte), die Sprache ist spiele-orientiert (viele Grafik- und Sound-Routinen sind sehr sauber implementiert, können sofort verwendet werden und FUNKTIONIEREN !), es wird nach wie vor unterstützt und erweitert (zahlreiche Libraries erscheinen, es gibt eine Mailing-List, in der sich die Leute gegenseitig helfen).

Ich habe viele Sprachen ausprobiert: diverse Basics (einschließlich AMOS), C, Assembler, Modula, Pascal, Oberon, ADA, Prolog, Eiffel, C++, Scheme (ein LISP-Dialekt), Oz, und :-? Kann mich nicht erinnern, aber ich weiß, daß ich einmal auch in Logo programmiert habe :)

AG: Das "Herz" von "SSI" ist Dein Adventure-System "VEGA". Da dieses System jetzt fertig und einsatzbereit ist - ist es möglich, künftige Adventures in einer signifikant kürzeren Zeitspanne zu entwickeln ?

VF: JA!
Es dauerte sehr lang, bis "Vega" stabil genug lief und ausreichende Möglichkeiten bot, um ein Spiel wie "6th" zu unterstützen. Aber nun, da es läuft ("6th" möge als eine Art Beweis gelten :), sind wir sicher, daß ein Team von drei bis vier Editoren, vorhandene Grafiken, Sounds und Texte vorausgesetzt, ein Spiel im "6th"-Stil in weniger als drei Monaten entwickeln könnte (dabei stets vorausgesetzt, daß jeder etwa drei Stunden pro Tag arbeitet, ausnahmslos an ALLEN Tagen).

AG: Es gibt auch noch einige andere Adventure-Systeme (z.B. den "AdventureShop", "Graal" oder "DOOPSI") - einige von ihnen befinden sich noch in Entwicklung, andere sind bereits erhätlich. Was sind die Vorteile von "Vega" ? Und wird es ein Konstruktionssystem für "Vega" geben, wie es die meisten seiner Konkurrenten besitzen und das jeden in die Lage versetzt, seine eigenen Adventure zu erschaffen ?

VF: "Vega" ist nicht auf derselben Linie wie "DOOPSI" und die anderen. Es ist nicht als Autorensystem für eigene Spiele der Öffentlichkeit gedacht, sondern nur für uns zur Entwicklung unserer Adventures. Das ist eine subtile Differenzierung, die einen großen Unterschied zur Folge hat. "Vega" ist nun sehr komplex und sehr schwer zu bedienen, die Editoren erlauben viel Einflußmöglichkeiten und Kombinationen, sind aber schwer zu handhaben. Die Sprache, die bei "Vega" für Objekte und Dialoge verwendet wird, ist sehr knifflig und man müßte mehrere Tage lernen, bevor man gute Objekte machen kann, die alle Interaktionen bieten, die zu einem komplexen modernen Grafikadventure gehören. Um es in aller Kürze zu sagen: ich glaube, daß "Vega" mächtiger als die von Dir genannten Autorensysteme ist. Es erlaubt asynchrone Animationen mit bis zu 50 Bildern/Sekunde, präzise Bewegungs-Pfad-Suche, sehr komplexe Objekte, die jederzeit Funktion, Form, einfach alles ändern können, Zwischenszenen, in denen alles modifziert (z.B. Objekte eingefügt und so weiter) werden kann, während man sich die Szene ansieht, falsche Ausgänge, mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Inventaren, Stimmen, etc. ABER diese gesamten Fähigkeiten sind nicht billig zu haben: die Editoren brauchen eine ziemlich lange Lernphase, bis man eine gewisse Beherrschung des Systems erreicht hat, und selbst dann muß man viel Zeit investieren, um alle Details des Spiels zu edieren. Sehr komplexe Szenarien können geschaffen werden (in enen etwa viele Charaktere umherwandern, sich und/oder dem Spieler gegenseitig Objekte geben, Dialoge führen, die die anderen Hauptfiguren beeinflussen oder andere komplexe Dinge), aber dies bedeutet, daß man die komplexe Szenenbeschreibungs-Sprache von "Vega" gemeistert haben und viel Zeit mit der Planung der Szene, der Erstellung der Grafiken und so weiter verbracht haben muß. Und schließlich sind die Grafikformat-Regeln von "Vega" präzise und kompliziert, man muß sich die Mühe machen und Sorge dafür tragen, daß die Grafiken, insbesondere die Animationen, bestimmten Formaten folgt. All dies bedeutet einen Haufen Arbeit.

Meiner Ansicht nach ist "Vega" zu komplex, um ein öffentlich erhältliches Produkt zu werden. Aber davon abgesehen: wie soll man ein mächtiges Werkzeug schaffen, daß es erlaubt, kommerzielle Spiele wie das, über welches wir hier sprechen, zu schreiben, ohne daß es ein bißchen technisch wird und ohne von den Nutzern eine gewisses Maß an Kenntnis des Projektes, das sie realisieren wollen und eine gewisse Einarbeitungszeit für das System zu fordern ?

Ich habe großen Respekt vor Versuchen wie "DOOPSI" und ich glaube, daß es ein sehr gutes Produkt für Amiga-Fans ist, die selbst etwas eigenes schaffen wollen, ohne dafür allzu lange zu brauchen. Aber um etwas größeres und komplexeres zu entwickeln, das für die breite Öffentlichkeit interessant werden kann, das sich auf dem Markt behaupten kann, muß ein anderer Weg gefunden werden, und meiner Meinung nach verlangt man das Unmögliche, wenn man ein nettes, einfaches, schnelles Werkezug will, das es ermöglichen soll, ein solches Spiel in vier Tagen durch ein bißchen Herumklicken zu erschaffen. Ein ausdrucksstarkes Ergebnis impliziert unglücklicherweise zumeist die Komplexität der Bedienung.

AG: Bevor Du mit "SSI" begonnen hast, brachtest den Anfang von "Day of the Tentacle" auf den Amiga - was in der Amiga-Adventure-Gemeinde für ziemliche Aufregung sorgte. Unglücklicherweise hast Du jedoch nicht die Erlaubnis bekommen, das Spiel wirklich zu konvertieren. Wen hast Du gefragt und wie war die Reaktion auf Deine Initiative ? Glaubst Du nicht - nachdem clickBOOM Lizenzen für "Myst" und ein bekanntes Dungeon-Ballerspiel erhalten hat und vor dem Hintergrund des sich abzeichnenden Erfolges von "SSI" - daß eine neue Anfrage erfolgreich sein könnte ?

VF: Ich möchte etwas klarstellen. Ich wage es zu bezweifeln, daß unsere Version von "DOTT" für Aufsehen sorgte, da sie niemals der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde ! Die Version, die die Leute im Aminet fanden, wurde von einem anderen (unbekannten) Team geschrieben, mit dem wir NIE in Kontakt standen. Außerdem möchten wir darauf hinweisen, daß die Version, die Ende '96 im Aminet war, dem ursprünglichen PC-Spiel (und im übrigen auch der aktuellen "6th"-Fassung) technisch unterlegen war, da sie mit nur 32 Farben, einem Scrolling mit zehn Bildern pro Sekunde und genrell schlechter Spielbarkeit aufwarten konnte. Unserer bescheidenen Ansicht nach handelte es sich nur um einen "Witz" einiger Hacker, nicht um etwas ernsthafteres.

ABER es hat uns geschadet, da viele Leute von unserer "geheimen" Version gehört hatten und dieses Demo nun plötzlich mit uns in Verbindung brachten. Die Versuchung, unser Demo zu veröffentlichen, um die Unsicherheit zu beseitigen, war groß, aber wir haben ihr widerstanden, da uns die gewaltigen rechtlichen Schwierigkeiten, die LucasArts uns hätte machen können bewußt waren. Unser "DOTT" ist nach wie vor unveröffentlicht und wird es vielleicht immer bleiben.

Was die Erlaubnis angeht: wir haben über ein italienisches Magazin und über OTM LucasArts um die Erlaubnis zur Konvertierung gebeten, aber sie haben wirklich nicht mehr an den Amiga-Markt geglaubt. Wir bekamen nur ein "NEIN" zu hören.
Ich bin mir über das wackere clickBOOM-Projekt im klaren und es könnte, angesichts des Alters, das "DOTT" nun erreicht hat, Sinn machen, jetzt noch einmal nachzufragen. ABER wir WERDEN den Erfolg von "6th" brauchen, um LucasArts dazu zu bringen, dem Projekt Aufmerksamkeit zu schenken. Andernfalls werden wir nur ein "NEIN" erreichen. LucasArts ist keine kleine Firma, sie wollen Dollar sehen, viele Dollar, andernfalls werden sie uns nicht die Erlaubnis geben, auch nur irgendetwas zu konvertieren !! Wir würden es nach wie vor gerne tun, besonders weil "Vega" jetzt fertig ist und ausdrücklich mit Blick auf "DOTT" entwickelt wurde, als einziges jetzt noch die Grafiken, Texte und Sounds fehlen würden und wir "DOTT" sehr schnell machen könnten ! Vielleicht kann uns die Amiga-Gemeinde ja helfen...

AG: Wird es eine PC-Version von "SSI" geben ? Und wenn ja - wirst Du sie schreiben ?

VF: Wir denken ernsthaft über eine PC-Version nach. Ich kann sagen, daß die Wahrscheinlichkeit für eine PC-Konvertierung bei 70% liegt. Aber ich bin mir nicht sicher, ob ich derjenige sein werden, der das machen wird, da die Universität viel meiner Zeit in Anspruch nimmt.

AG: Laß uns über die Geschichte sprechen, auf der "SSI" basiert. Es handelt sich dabei um eine ziemlich eigentümliche Sache - wie kam es zu dieser Idee und gab es irgendwelche äußeren Einflüsse auf ihre Entwicklung ?

VF: Nun, wir gestehen alles: die Geschichte ist sehr eigentümlich ;-) Die Idee stammt von unserem ersten Autor (Claudio Preiano), und kam ihm als er einen Film sah, in dem ein übersinnlich begabter Typ versucht, den Geist eines toten Freundes zu kontrollieren. Dieser Kerl war immer müde, da das Kontaktieren des Geistes eine Menge Energie verbrauchte, und er sah immer ziemlich lustig aus. Der Film war nichts besonderes, aber er hatte eine sehr lustige Einleitung und der übersinnlich begabte Typ war sehr interessant. Wir haben einen Detektiv (eine klassische Figur in Adventures) hinzugefügt, ein "normales" Ziel aufgestellt (Fälle lösen) und eine abnormale Methode (die Verwendung übersinnlicher Kräfte) vorgegeben und ... wir erhielten die Grundlage für "6th". Das war's ! Natürlich ist der starke Punkt der Geschichte nicht nur der "2 + 1/2 Detektive"-Kern, sondern es sind auch die verrückten Charaktere, die die Spieler treffen werden. Wir haben viel Mühe darauf verwendet, interessante, abwechslunsreiche und vor allem witzige Figuren zu erschaffen, mit denen der Anwender wirklich leben kann, mit deren Gefühlen, Begierden und Hoffnungen er in Berührung kommen kann (wie Ralph, die Wache der Roboterzelle, der sich in eine Spielekonsole aus einer anderen Dimension verliebt hat).
Die Rätsel, die sich über mehrere Dimensionen verschränken und vielfach miteinander verbunden sind, beinhalten oft viele Charaktere und machen daher die Geschichte komplex und die Rätsel realistischer (nicht einfach "arbeite mit 10000 Objekten und gib das Resultat einem Typen", sondern "rede mit 50 Figuren, verstehe das Problem, dann benutze einige Objekte und gewinne", wir sind zugleich charakter-orientiert und objekt-orientiert). All das läßt die Sache recht eigentümlich, aber zugleich witzig aussehen :)

Äußere Einflüsse: ja ! Der oben genannte Film :)

AG: Die Geschichte spielt auf verschiedenen Ebenen und ist - wie die Geschichten der meisten heutigen Adventures - voller Ironie und Humor. Ist die Welt des Jahres 1998 nur ein Witz ? Wo ist der klassische Held und die Geschichte, die sich selbst ernst nimmt ? Und ist die chronologische Erzählweise verschwunden ? Ist dieses "Pulp Fictioning" ein wesentlicher Bestandteil modernder Adventures ?

VF: Den "klassischen Held" gibt es nicht in unserer Geschichte. Wir wollten eine Geschichte ohne echten Helden. Das ging einmal durch Einführung zweier Hauptcharaktere, die man steuern muß, so daß es dem Spieler unmöglich gemacht wird, alle seine Gefühle mit einer Figur zu verbinden. Ein anderer Weg bestand darin, beiden Charakteren nützliche Fähigkeiten zu verpassen, aber auch negative Eigenschaften - aus einer entspannt-witzigen Perspektive. Somit wurde erreicht, daß der Spieler keinen der beiden als Helden ansieht, aber auch keinen der beiden "haßt" oder unterbewertet.

Derjenige, der sich selbst ernst nimmt, ist Frank. Er hält sich für einen wirklich großartigen Detektiv, obwohl er "nur" ein medial begabter ist. Aber die Tatsache, daß er so ernst ist, erlaubt es ihm, zielstrebig zu sein und seinen Kunden mit "professioneller Haltung" gegenüberzutreten. Und das (ebenfalls in einem humorvollen Licht, wie in der Einleitung gezeigt) führt zu einem gewissen Repsekt vom Spieler, der ihn nicht für einen besonderen Idioten, sondern ein "normal wertvollen" Menschen hält, der sich müht, eine Situation zu lösen, die viel größer ist als seine wirklichen Möglichkeiten reichen. Der Spieler spürt stets, daß es unmöglich, zu hart ist, aber die entspannte Stimmung des gesamten Spiels gibt im die Motivation und das allgemeine Gefühl, "nun, das ist eine knifflige Situation, aber wir werden einen Weg finden, ich, Frank und Ben zusamman !".

Die chronologische Erzählweise ist beibehalten. Aber wir haben nicht nur einen chronologisch ablaufenden Ereignisfluß, sondern zwei. Wir haben zwei Hauptcharaktere, die in verschiedenen Welten agieren. Die Szenerie wechselt von Ben zu Frank bei bestimmten Ereignissen, und die Spieler spielen ein bißchen mit Frank, ein bißchen mit Bend und so weiter. Aber, wenn man alles Geschehnisse mit einem Charakter in der Reihenfolge, in der sie dem Spieler gezeigt werden, zusammenfügt, erhält man eine fortlaufende Geschichte ohne zeitliche Sprünge. Kurz gesagt: etwas wie zwei Geschichten, auseinandergebrochen und miteinander verwoben, aber nach wie vor laufen beide intern chronologische ab.

Meiner Ansicht nach ist "Pulp Fictioning" keine Essentialie moderner Adventures. Es stimmt aber auch, daß einfach einen einzelnen Charakter zu zeigen, der sich im Spiel in völlig strikter chronologischer Weise bewegt, ohne daß Szenen eingestreut oder der Zusammenhang gewechselt wird, um einen anderen Teil der Welt mit anderen Figuren zu zeigen, zuuu einfach ist. Die Spieler wollen heuten mehr Komplexität. Es ist die Aufgabe des Geschichtenschreiber, eine gute Formel zu finden, um die Dinge interessanter zu machen (z.B. Zeitreisen oder Szenenwechsel zu einem anderne Charakter (wie wir es getan haben) oder die Wahl, sich jederzeit die zu spielende Figur auszuwählen (wie bei "Maniac Mansion") oder etwas anderes). ABER meiner Ansicht nach ist es nicht notwendig, mit etwas extremen aufzuwarten, wie es bei "Pulp Fiction" der Fall war.

AG: Zurück in die Zukunft - an welchen Projekten arbeitest Du nach "SSI" ? Wird es eine Fortsetzung geben ? Und wird "CineTech" als Team bestehen bleiben oder nur ein Name für zeitgebundene Kooperationen sein ?

VF: Hehe - wir haben sehr intensiv über künftige Projekte diskutiert... Alles wird vom Erfolg von "6th" abhängen. Falls wir einige Exemplare verkaufen können und sehen, daß die Amiga-Welt wirklich mehr Spiele will und gewillt ist, die Autoren zu unterstützen, dann werden wir sehr wahrscheinlich ein weiteres Spiel machen.
Ich kann noch keine präzisen und ausführlichen Informationen geben, aber ich kann sagen, daß wir ein kommerzielles Strategie-Spiel planen, eine Fortsetzung zu "6th", und daß wir Gespräche mit einem PC-Softwarehaus, das seine Spiele (Adventures) auf den Amiga bringen will, begonnen haben...

AG: Du hast Informatik studiert. Ist das möglich mit einem Amiga oder hast Du auch einen Wintel-PC ?

VF: Nun, ich möchte unterstreichen, daß ich nach wie vor Informatik-Student bin. Ich bin jetzt erst im dritten Jahr (ich habe nach wie vor anderthalb Jahre vor mir, bis ich meinen Abschluß bekomme).
Es ist allein mit einem Amiga nicht möglich (schlechte Neuigkeiten), da wir sie in der Uni nicht verwenden. Aber man braucht andererseits auch keinen PeeCee (gute Neuigkeiten !!).
Tatsächlich arbeitete ich im ersten Jahr an Macintoshs, im zweiten zu 80% an Unix-Workstations und zu 20% an Macintoshs und jetzt, im dritten Jahr, sind es zu 100% Unix-Workstations.
Aber meine bisherige Amiga-Erfahrung hat mir wirklich viel geholfen, für die Universität zu lernen und Examen und Projekte zu meistern.

AG: Glaubst Du, daß es immer noch eine Zukunft für den Amiga geben wird ? Und wie wird sie aussehen ? Was hälst Du von der Ankündigung einer "pre\box" von phase 5 ? Wird das AmigaOS überleben oder ein Relikt werden, das lediglich aus Kompatibilitätsgründen in einer Emulation verwendet werden wird ?

VF: Ja, ich glaube, daß es nach wie vor eine Zukunft für den Amiga geben wird - und sehr wahrscheinlich eine sehr lange. Ich weiß jedoch nicht, wie sie aussehen wird.
Ich sehe, daß der Amiga täglich Marktanteile und Nutzer verliert. Ich hoffe, er wird nicht so klein, daß die Zukunft nur auf Aminet-Software und einigen stinkreichen Typen, die sich die PPC-Karte kaufen konnten und versuchen, so viel Software wie möglich zu konvertieren, bestehen wird. Ich hoffe auf eine Stabilisierung der Nutzerbasis, ein allumfassendes Bemühen, Spiele und hochwertige Software (NEUE ! Nicht nur Konvertierungen zu PPC und Portierungen !)sowohol für 68k als auch PPC zu schaffen. Ich hoffe insbesondere, daß der Amiga, wie immer auch seine technische Zukunft aussehen wird, es schaffen wird, als die Gemeinde, die er jetzt ist, zusammenzubleiben - mit allen Parteien, Magazinen und allem (Untergrund)Leben, das sich hier entwickelt hat. Daß er sich ABER auch die Fähigkeit des PCs aneignen wird, an den Nutzern einen wirklichen Markt zu haben: nicht "nur" eine eine großartige Gemeinschaft, die sich müht und zur der Maschine hält, sondern eine großartige Gemeinschaft, die Geld dafür ausgibt, die Früchte der Mühen der anderen Mitglieder der Gemeinschaft zu erwerben. Mehr als um die technische oder strategische Zukunft des Amiga (welche, auf die eine Weise oder die andere, meiner Ansicht nach gesichert ist) sorge ich mich um die Zukunft des Verhaltens der Nutzergemeinde: werden wir beginnen, in der Gemeinschaft einen "soliden Markt" zu haben ?

Ich glaube, daß phase 5 die richtige Wahl getroffen hat, wenn sie Ankündigungen kurzfristig zu realisierender Produkte machen. Wir brauchen Fakten, Reales, nicht noch mehr Projekte. Ich bin mir sicher, daß es ein Schritt in die richtige Richtung ist.

Was das AmigaOS betrifft... es ist schwer, angesichts der vielen Ideen und Implementierungen neuer Betriebssysteme Vorraussagungen zu treffen... Ich selbst würde Erweiterungen des AmigaOS (OS 4-5-6-7-8 und so weiter) gegenüber einem völlig neuen Betriebssystem, auch wenn es so gut ist wie pOS, bevorzugen.

AG: Nun einige Fragen über Dich selbst - könntest Du uns einige grundlegende Informationen über Dich geben, z.B. Dein Alter, Deine Heimat, die Anzahl der Entführungen durch Außerirdische, an denen Du beteiligt warst ?

VF: Nun, zunächst einmal bin ich 21 Jahre alt (geboren am 8.9.1976) und ich lebe in Fribourg (in der Schweiz, wo es viel Käse und Schokolade gibt... von unsern lila Kühen ganz z uschweigen, die alle Fremden so sehr lieben :-)). Ich wurde bis jetzt noch nicht von Außerirdischen entführt, hoffe aber, daß mir das noch passiert ;-)

Weiterhin wurde ich in Lugano (auf der anderen Seite der Schweiz) geborden und bin dann wegen der Universität hierher gezogen. Ich bin im dritten Jahr des Informatikstudiums, mag Tischtennis, Billiard und Drinks sehr gerne :)

Gibt es noch etwas, was Du wissen willst ? Schick mir einfach eine Mail !

AG: Du hast gerade Dein Informatik-Studium abgeschlossen - erfolgreich ? Und was planst Du nun beruflich ?

VF: Hey, ich bin noch nicht fertig :)

[ HEINER ! Was sind denn das für SCHEISS-HINTERGRUNDINFOS !! :) (an) ]

Ich bin immer noch im dritten Jahr und bin, im Moment, erfolgreich. Ich hoffe wirklich, daß bis zum Dezember 1999, wenn ich voraussichtlich mit der Universität fertig bin, alles glatt geht.

Meine beruflichen Pläne... Ich würde gern im akademischen Bereich als wissenschaftlicher Assistent bleiben, vermutlich im Bereich Form-Erkennung/ Text-Erkennung/Bildbearbeitung/Sichtfelder.

AG: Und was tust Du in Deiner Freizeit - falls Du welche hast ? Liest Du gerne Bücher, hörst Du gerne Musik, gehst Du gerne ins Kino, opferst Du gerne die Katze Deines Nachbarn ?

VF: Nun, ja, ich habe ein wenig Freizeit :)
Ich bin in der Fribourger Tischtennismannschaft und ich trainiere zwei- bis dreimal pro Woche. Das ist das, womit ich den Großteil der Zeit verbringen, wenn ich nicht lerne oder an "6th" arbeite. Der kleine verbleibende Teil wird auf Mathematik-Nachhilfe-Kurse, Musik, Kino, Billiard, Parties und meine Freundin verteilt :)

AG: Du warst bei der "Computer'97" in Köln. Hat Dir die Show gefallen ? Hat Dir die Stadt gefallen ? Und wirst Du in diesem Jahr wieder dabei sein ?

VF: Yeah. Mir hat die Show sehr gefallen ! Die Stadt sogar noch mehr ! (Tolles deutsches Bier !) Höchstwahrscheinlich komme ich in diesem Jahr wieder !

AG: Letzte Frage: Wer wird Deiner Meinung nach den Formel 1-Grand-Prix in dieser Saison gewinnen ? Beeinflußt Dein Name Deinen Tip ?

VF: :-))))
Witzige Frage ! So leid es mir tut, aber ich verfolge den Formel 1-Grand-Prix nicht :-(

AG: Vielen Dank für dieses Interview. Wir wünschen Dir wirklich alles Gute für Deine Zukunft - und viel Erfolg nicht nur (aber auch) für "Sixth Sense Investigations" !

VF: Ich bin derjenige, der zu danken hat ! Ich hoffe wirklich, daß die Amiga-User das Interview interessant finden und es in betracht ziehen werden, mal einen Blick auf "6th" zu werden. Jeder sei hiermit ermutigt, mit eine e-Mail mit weiteren Fragen zu schicken.

[ Vittorios e-Mail-Adresse ist: Vittorio.Ferrari@com.mcnet.ch (an) ]

[ Das Interview führte (an) für das "AmigaGadget". ] Appendix - The Original


AG: For over 15 months, the market for Amiga games lay down dead. But since a few weeks, a lot of interesting new titles are being published - "Myst", "onEscapee" and "Shadow of the 3rd Moon", just to name a few. Isn't it a pretty bad timing to release "Sixth Sense Investigations" right now - or do you think the number (and the price) of the competitors won't affect people's ability to buy your game ?

VF: Of course we know the Amiga market is lately waken up and numerous quality games appeared on the scene. But there are 3 main reasons to release 6th right now : the first is due to the large delay we have : we wanted all players that already preordered the game to have it as soon as possible, it's a matter of being fair (they already waited many months more than planned, it wouldn't be fair to delay the release of 6th further more just for marketing reasons !).
Anohter reason is that it's almost easter, very favourable period (second best period after Xmas !).
About the 3rd reason : we don't think that the competitors won't affect people's ability to buy 6th : surely some people will buy OnEscapee or Myst or Fundation instead of our game, but, to make a perfectly honest point, we strongly think that there are still too few quality games out now : Amiga players have long waited and are now very very hungry, not to mention the games are pretty different kinds ...
I'm sure that the 10 valid games out now won't lose too much of their potential sales just because of the existence of other 9. I'd also like to add our strongest supposition : 6th is a gfx adventure, and is seems to be a very demanded kind of game : loads of people ask for new gfx adventures since years now (enuff to read IRCs, mags, ...)
I'd like to join to this supposition the fact that it's also a very missing kind of game (even if we conside the new games U mention, U won't find any. gfx adventure ... not in the classic meaning ...). We really hope in this combination of supposition about the tastes of the public and the above mentioned fact !
Ah, yes ... a 4th reason : we like 6th, we like playing it, and we like the story ... we have fun with 6th ... if the average Amiga player has our same tastes, we will surely sell ;-)

AG: "SSI" was announced about one year ago, demo versions are also available for a pretty long time. Why did it took so long to finally complete the game ? Didn't become Epic Marketing, your distributor, a little bit nervous ?

VF: Well, this is the major downside of the 6th project : it's specifications were too high (ie : we were wanting too much, too many characters, too many scenes, too complex enigmas, too many animations, ...) to be realised in the planned period of time. Another major reason are the unlucky events that continuously slowed down development (eg : our character-animator had to quit the team, our original writer had to quit too, voice recording guy HD crashed, ...).
Besides, now that it's completed, we're happy with the result : we've implemented almost everything from the original specifications (all animations, all rooms, almost all enigmas, ...). We're really very satisfied because we managed to implement the whole storyboard, which was very long and forced us implementing some complex enigmas that requested a very long tuning of the Vega system and a very long testing period (the game must be "solvable" in all moments while playing, and having loads of rutes that leads to the completention of some complex enigmas, we had to test all of them !)

About your second question : We have to admit that our distributor became a bit nervous ;-)
Besides we'd like to underline that Epic was always happy with the results and pushed us in completing the project as planned in the (large !) original specifications : Epci wanted a long&large gfx adventure, we did it. Only problem is that developing a large game requires lots of time ...

AG: The CD-ROM version is still not out yet. When will it be in the shops ?

VF: German CD version is completed since 2/3 weeks and should be in the shops these days !

AG: And in which (spoken) languages will it be available ? Who spoke the dialogues for this version of the game ?
VF: German and English spoken (= CD) and disc (= no voices) versions for sure ! Italian version is almost ready, while we're still to start with the French translation.

The dialogues for the german CD version were spoken by :

Thomas Steiding
Claus Wagner
Thilo Ettwein
Carlos Gonzalez
Stefan Reinhard
Michael Dago Rösner
Christiane Steiding
Astrid Wagner
and Raphael Friedli, who's given various help.

AG: During the development of "SSI" you and your team had to face a lot of difficulties (e.g. the man who was responsible for the texts had to be replaced). Has this "odyssey made your hair go white ?
VF: YEEEES!!!!! The development of the game was a REAL odissey, everything that could have gone wrong, it did !
We're even thinking to write a text called "The Sixth Odissey" to be put in Aminet for readers interested in tragic novels :)
... and, YES : my hair gone white, I had 999 heart attacks and two nerves crisis !!!

AG: In many technical aspects, "SSI" is rather old-fashioned. There is no special support for graphic cards and even no multitasking. Aren't these things essentials of computer games in the nineties ? Might there be an "update", at least for graphic card-support ?

VF: I agree that support for gfx cards IS something that a player has the right to expect from a modern Amiga game. But let me explain you why this feature isn't existing in 6th. The game specs were written when Vega project started, and this days back on the April of 1995, when gfx card support wasn't really a standard feature (ie : in the original plans of Vega and 6th, gfx card support wasn't included). The main reason why we never changed the plans during development (ie : chaning the engine) comes from the combination of observations that follows :

1 : the game is 256 colors low resolution : even having a gfx card and using it to display the game, it won't look much better than of a standard AGA chip !

2 : the only class of Amigas that we would miss non supporting gfx cards are the A3000 with gfx card (as all A4000 with gfx cards also have am AGA chipset, and our game runs perfectly on such machines, just using AGA and ignoring the gfx card, unlike our famous competitor "Big red adventure" ...). Surely not a large share ! For ALL others, gfx card support won't have given any serious advantage, and they'll be able to play the game with no hassle !

3 : Off course it wouldn't have taken ages to include gfx card support, but I was very very stressed while developing the game in last year : the delay was very large and we wanted to complete all planned stuff ASAP, still having a 100% working SURE AND STABLE game. Adding gfx card support on-the-fly, withut any serious period to test it (I don't have a gfx card !) and so on would have surely lead to "strange surprises" (ie : other delays, bugs, and so on) that we really couldn't risk ! But now the game is finished, stress is a less, and therefore I can spend some weeks implementing the gfx card support. A free patch will be upload to Aminet in the next period, and will upgrade Vega to support gfx card, and, off course, to run in multitasking !

AG: Developing "SSI" took more than two years. Do you think sales make this worth it ? Or is real professional programming for the Amiga impossible ?

VF: I've spent lots of hours, while developing 6th, thinking about the above question. I wondered many times "Is the Amiga market still worth all this heap of work ?".
All I can say is that a great charge involved the whole team and that we worked hard but happily (even if overworked and most of time regardless of other important activities like university).
We were loving 6th while seeing it growing up, like seeing the realisation of your best dream.
But, as you point out, sales situation is less happy : an Amiga game nowadays rarely sells more than 5000 copies, and this means very small budgets to deal with, when it comes to create and develop a game. Unfortunately such a large game needs lots of people (we were 7 "full time" on 6th, with several other minor helps !) and that people need at least the hope of getting something out of their hard work. So, to make the point : on the satisfcation point of view, it's always worth doing a game, even a large game, including several people developing it. BUT, on the sales pont of view, it's better not to expect very much, surely NOT enough to make professional game programming.
This is very sad, because, with this situation, large projects can't be afforded, and the Amiga developers must "content" to code small and simple games "just to have something to sell/give away", this produces a low-quality market situation like the one we see now : loads of small and/or low-budget games (think at Vulcan MiniSeries : just simple good games, nothing large or top-quality hits, but reasonable good games at a reasonable price), and very few large and/or quality (but more costful) ones. Of course this discourages even new (and often skilled) groups to continue developing for the Amiga : think at the italian people developing Breathless : they just quitted Amiga after that first excellent game ! Why ? Simple reason : they sold too few copies, and they considered PC more profitable. They aren't "suckers" or "traitors" or "capitalists" doing that : they're just FORCED by the little market-reaction of Amiga players. And this is what is happening or going to happen whit many other teams, of the Amiga players don't start putting money on the pot : we, the developers, NEED to sell if they, the players, want to play quality games !

AG: Another project of yours, slideshow maker "Shock", was released as Shareware. Is this concept an alternative for programmers who want to earn some "extra money" with their work ?

VF: Yes : I think a good shareware product can be a good alternative to make some extra money : you usually earn more money per copy sold than with royalties, and usually a shareware product is developed by less people than a commercial one, so the developers takes larger shares. Of course you have to develop a real top quality product if you want to sell enough copies : usually people don't "believe" in the sharware market as it's (by tradition) a source of lower qualit than the commercial one. Not to mention advertising is harder when no software house is paying you a nice advertising page on Amiga magazines !

About Shock : I can't base my considerations of above on my experience with Shock : it was a very speical program, and only a very paricoular (and very small) class of people was insterested by a slideshow maker. I expected to sell very few copies and so I did. Neverthless I'd like to encourage anyone reading these lines to go taking a look at the cutdown version on Aminet, gfx/misc (comments and/or registrations are welcome !)

About dates: developing 6th took "only" 1 year and 10 months, but, before that period I had programmed Vega for another 7 months.

AG: How did you come in contact with Epic Marketing and why did you choose them as a contract partner ? Have you been independet devolping "SSI" or did they take influence on your work ?

VF: I met Epic by hazard : one of their members, Andy Savage, was on the BlitzII mailing list. We chosen Epic Marketing because OTM (the publish we originally wanted to sign a contract with) shown very slow in contracting and replying emails, and, most important, because they never sent me ANY concrete contract proposal. Not to mention that their completion delays were impossible to meet. Epic had a very positive fame at the time (october 1996) and suddenly offered me a concrete and reasonable contract. Their member Andy Savage was very engaged and worked professionally, so we were convinced and signed for them.
Yes, we've been independent : Epic always told us to do a large and quality adventure, this was their main (and probably only) worry. Even when being a bit late, they insisted on the completion of the original plans and on the quality of the final product. We were very very happy of that treatement that allowed us to realise our dream without being pressed under their choices or by imposed cut-downs due to time limits (off course we finished with cutting off some scenes because the delay was becoming too large, but it was our choice, due to the sake of completing before end of the century, and NOT and imposition by Epic). Epic one large decision was the CD version : not planned at the start they WANTED it for sure, and there was no discussion, we just accepted :).
We'd like to underline we're very happy with Epic fullfilling promises, not only with contracts but also with small covering of some costs (like printing tshirts, sending material around Europe, and so on) and advertising in the mags. Really organised company, they do what they say they do, this is a great positive point.

AG: The members of "CineTech" live nearly "all over Europe" (at least: middle Europe..). What are your experiences with this kind of game development ? How did you communicate ? And when did you meet each other face to face for the first time ?

VF: Hey : more than all over Europe ! We have a member in Canada ! My experiences with this kind of net-development are many : first of all it was a challenge to start a game project via the net, without even had seen the members the first time. It was a challenge of trust : working months and months doing precisely what someone U never seen, just a student is telling you to do must surely have been a gerat challenge of trust for my graphic artists. It was a positive experience in abosulte : we are happy we made it : we shown it's possible not just to make a game via the net. I experience and learned a lot about organisation, management and how to motivate people : it's very hard to keep someone working hard on such a project if U never see him personally, especially if that project is on the Amiga and more especially if you haven't got a contract yet (as it was the case the first 6-7 months of development). I'm happy of the experience, but there are also many downsides : email is sometimes slow and costful : just to decide some minor stuff (like an animation to be placed here or there in a pic) we spent many days !

As for your other questions : we were communicatiing via the internet, mainly via email.

The main gfx artist, the playtester/editor and I met the first time in summer 1996, in Bruxelles. We all met eachother the first time in November 1997, at the Cologne97 fair. We never met the musician though (living in Sweden) and our other background-graphic-artist (living in Canada). We hope in a future meeting !

AG: "SSI" was programmed in BlitzBasic II, which proves once more (after "Worms") that brilliant software can be written in this Basic dialect. Will you continue using BB II for future projects ? What are the advantages compared to other programming languages - and which other languages have you tried ?

VF: If we will do another Amiga game, it will surely be coded in BB2, because of the experience we made with 6th, we will spare lots of time reusing the same language. Advantages are really large : development time is smaller than with most other languages (thanks to the great debugger, loads of ready to be used libraries, including loads of gfx routines, clean syntax and more), speed of execution of the executable produced by the compiler is very high (I sometimes don't obtained the same speed in C (!) when I was doing comparisons tests two years ago), the language is game-oriented (loads of sound&gfx stuff is very clean implemented, ready to be used and IT WORKS !), it's still supported and extended (loads of libraries come out, there's a mailing list where people help each other).

I've tried many languages : various basics (including AMOS), C, Assembler, Modula, Pascal, Oberon, ADA, Prolog, Eiffel, C++, Scheme (lisp dialect), Oz, and :-? Can't remeber, but I know I once programmer in Logo too :)

AG: The "heart" of "SSI" is your adventure system "VEGA". As this system is ready and running now - is it possible to develop future adventures in a significant faster time period ?

VF: YES! Vega took very long to be stable and have enough features to support a game like 6th. But now that's working (with 6th being a sort of proof :) we're sure that a team of 3-4 editors, given all gfx&sound&texts, could make a game in the 6th style in less than 3 months (always counting about 3 hours/day per person, working ALL days, no exceptions).

AG: There are some other adventure systems around (e.g. "AdventureShop", "Graal" or "DOOPSI") - some of them still under development, others already available. What are the advantages of "VEGA" ? And will there be a construction engine for "VEGA" like there is for most of its opponents which makes it possible for everybody to create his own adventures ?
VF: Vega isn't on the same line as DOOPSI and the others : it's not meant to be an authoring system for the public to be used for their own games, but for us to develop our adventures. This is a subtile poutn that makes a large difference in the result : Vega is now very complex and very hard to be used, the editors allow lots of power and combinations, but are hard to master. The sublanguage of Vega used for the objects and dialogues is very tricky and one should learn some days before making good objects with all interactions like a complex modern gfx adventure.
To put in a nutshell, it is my belief that Vega is more powerful than the editing systems you mention : allowing asyncronous animations up to 50 frames/second, precise walking-path-finding, very complex objects that can change function, shape, everything at any moment, in between scenes where everything can be modified (eg : objets inserted, and so on) while looking at the scene, fake exits, multiple characters with separate inventories, voices, and so on. BUT all this power does not come cheap : the editors must have a pretty long learning phase to come to a certain mastering of the system, and even having it, much time must be spent in editing all details of the game. Very complex scenes can be built (like many chars walking around giving objects eachother and/or to the player, the having dialogues that have influences on the other main charater, or other complex stuff) but building it means mastering the complex scene-editing sublanguage of Vega and spending lots of time planning the scene, editing gfx and so on. And, at last, gfx formats rules of Vega are precise and hard, people must spend effort in making sure gfx follows certain formats, especially animations, all this causes lots of work.

IMHO Vega is too complex to become a public product, but, besides : how to make a powerful tool that allow to build commercial games like the one we're talking about, without making it a bit technical and requiring the users a certain knowledge of the project they want to realise and a certain ammount of time learning how to use the system ??

I'm very respectful of efforts like DOOPSI, and think it's a very good product for Amiga fans out there wanting to create soemthing of their own without spending too much time. But, to make something more large and complex, that can become intersting for the large public, soemthing competitive on the market, another way must be found, and is IMHO demanding the impossible to want to have a nice simple fast tool that allow to make a such game in 4 days by clicking around a bit. Power of expression unfortunately most often implies complexity of usage.

AG: Before you started with "SSI" you brought the beginning of "Day of the Tentacle" to the Amiga - which made quite a stir in the Amiga adventure community. But unfortunately you didn't get the permission to really convert the game. Who did you ask and what were the reactions to your initiative ? Don't you think - after clickBOOM got licenses for "Myst" and a well known dungeon shooting game and on the background of the forseeable success of "SSI" - that their might be a chance that a new inquiry would lead to success ?

VF: I'd like to make a precision : I'm doubtful that our version of DOTT made a stir as it was never released to any public ! The version the people found on Aminet was done by another (unknown) team, we NEVER had contact with. We'd also like to notice that the version out on Aminet in late '96 was technically inferior that the original PC game (and to current 6th BTW :) having just 32 colors, 10 fps scrolling and general low playablity. In our humbling opinion it was just a "joke" of some hacker, nothing more serious. BUT it was damaging us, as lost of people heard about our "hidden" version and suddenly associated that demo with us. The temptation of releasing our demo to kill any confusion was large, but we resisted, knowing the huge legal problems LucasArts could have made. Our DOTT demo is still unreleased to any public channel and probably never will.

About the permission : we asked via an Italian mag and via OTM to LucasArts for permission of conversion, but they really not believed in the Amy Market any longer, we received just "NO".
I'm aware of the ClickBOOM brave project and, considering the old age DOTT now has, it would make sense now to ask again. BUT we WILL need some success of 6th, to make LucasArts give a look at the project, otherwise we'll get just NO. LucasArts isn't a small house, they want to foresee $$$, many $$, otherwise they won't give us the permission of converting anything !! We would still gladly do it, especially because vega is ready now, and was developed exactly in the DOTT direction, now really only thing would be missing are gfx&texts&sounds and we could do DOTT very fast ! Maybe if the Amiga community would help us ...

AG: Will there be a PC version of "SSI" ? And if yes - will it be you to write it ?

VF: We're seriously considering a PC version. I can say that at 70% probability the game will be converted to PC.
But I'm not very sure I'll be the one doing it, because of the university taking lots of my time.

AG: Let's talk about the story on which "SSI" is based. It is a pretty weird thing - how was this idea born and are there some external influences on its development ?

VF: Well, we admit our guilty : the story is very weird ;-)
The idea is due to our first writer (Claudio Preiano'), and is born looking at a film that proposes a sensitive guy trying to control the spirit of a dead friend.
This guy was always tired because of the heap of energy he spent contacting the spirit, and his expression was always very funny. The film wasn't a great one, but had a very funny introduction, so the sensitive character was very interesting. We added a detective (very classic character in adventures), given a "normal" goal (solve cases) and an abnormal methodology (using sensitive powers) and ... we obtained the 6th base ! That's it !
Of course the strong point of the story is not just the "2 + 1/2 investigators" kernel, but also the crazy characters the players will meet : we've put the largest heap of effort in generating interesting, various and, most important, funny charcters the user can really live with, getting in touch with their emotions, desires and hopes (like Ralph, the guard of the robotic cell, that's fallen in love with a game console from another dimension). The enigmas, crossed in the various dimensions, with many links between them, often include many characters and therefore make the story complex and the engima more realistic (not just "work with 10000 objects and give result to a guy", but "talk with 50 guyz, and understand problem, then do some operations on objects and win", we're charcter-oriented AND object-oriented at the same time).
All the above make the thing look weird, but funny at the same time :)

External influences : yes ! The movie mentioned above :)

AG: The story works on different levels and - like the stories of most of nowadays adventures - is full of irony and humor. Is the world of 1998 only a joke ? Where is the classical hero and the story which takes itself serious ? And has the chronological way of storytelling gone ? Is this "Pulp Fictioning" an essential of modern adventures ?

VF: The "Classical hero" doesn't exist in our story : we wanted a stroy where there's no real hero.
One way to obtain this was to introduce 2 main charcters to be played with, so to avoid the player focusing all his feelings on one charcter. Another way was to make both charcters have useful skills, but large "negative" properties, put under a relaxed-funny perspective, so to obtain the player not consider any of them an hero, but also not "hating" or under-valuating any of them.
The one that takes himself serious is Frank, that thinks about himself as a real great detective, while he's "just" a medium-skilled one; but the fact of being so serious allows him to be organised and treat with "professional" attitude the clients, and this (even if out in funny light, like shown in introduction) result in a kind of respecy from the player that don't consider it an exalted idiot, but a "normal-valued" human being, trying hard to solve a situation much larger than his real possibility. The player always feel it's impossible, it's too hard, but the relaxed feeling of the whole game gives him motivation and the global feeling of "well, that's tricky situation, but we'll find a way, me, Frank and Ben together !".

The choronologic way is kept, but we don't have one chornological stream of events, but two instead. We have two main characters split into different worlds, the scene switches form Ben to Frank at precise events, and the players plays a bit with Frank, a bit with Ben and so forth. But, if you join all the bits of a character in the sequence they're shown to the player, you get a contiguos story, without chronological jumps. To put in a nutshell : a kind of two stories, broken up and played interleaved, but still the two have internal chronological presentation.

IMHO "pulp fictioning" isn't essential of modern adventures, but it's also true that just showing a single charcter moving along the game in very strict chronological order, without any in-between scenes or context-switches to show another part of the world with other characters doing something, it's just toooo simple. Players wants more complexity nowadays. It's the task of the story writer to find out a good forumla to make things more interesting (eg : adding time jumps, or context switches to another char (like we did), or choice of char to be played with at any time (like Maniac Mansion), or anything else). BUT IMHO it's not necessary to come to something extreme like "Pulp Fiction" did.

AG: Back to the future - on which projects are you working after "SSI" ? Will there be a sequel ? And will "CineTech" stay alive as a team or just become a name for temporary cooperations ?

VF: Hehe : we're discussing very intensively on further projects ... everything will depend from the success of 6th. IF we will sell some copies and we'll see Amiga world really wants more games and is disposed to support the authors, then we will most probably do another game.
I cannot give precise and deep informations yet, but I can tell you that we're planning a strategy commercial game, a sequel to 6th, and we've started a discussion with a PC software house wanting to convert their games (adventures) on Amy ...

AG: You studied computer science. Is this possible just with an Amiga or do you have a Wintel PC, too ?

VF: Well, I'd like to underline that I'm still studying computer science : I'm just in the 3rd year now (I still have another 1.5 years before getting my graduation).
It's not possible with an Amiga (bad news), as we don't use them at uni, but U don't need any PeeCee either (good news !!).
In fact the first year was on Macintosh, while the second 80% on Unix workstations and 20% on Macintosh, and now, 3rd year, it's 100% on Unix workstations.
But my past Amiga experience helped me really a lot while learning for the university and while doing exams and projects.

AG: Do you believe that there still is a future for the Amiga ? And what will it look like ? What do you think of Phase 5's announcement of a "Pre/Box" ? Will the AmigaOS survive or become a relict, only used for compatibility reasons in an emulation ?

VF: Yes, I believe there's still a future for the Amiga, and very probably a very long one.
What I don't know is how it will look like.
I see everyday the Amiga losing market shares and users, I hope it won't become so small to have a future based just on Aminet software and some full-of-$$$ guys that bought the PPC card and tries to convert as much soft as possible to PPC; what I hope in is a stabilisation of the user base, a global effort to make games and quality software (NEW ONES ! Not just conversions to PPC and portings !) appear both for 68k and PPC; I hope especially that Amiga, whatever technically its future will be, will manage to keep united as community as it is now, with all parties, magazines and over/underground life it has, BUT will also aquire the PC property of having a real market in their users : not "just" a great community doing efforts and loving the machine, but a great community spending money in buying the fruits of the efforts of the others members of the community. More than worrying about the technical and polytical future of the Amiga (which, in a way or another, IMHO is assured), I worry about the future of the behaviour of the community : will we start having a "solid market" in the community ?

I think phase5 makes the right choice giving announces with "short term" products : we need facts, realities, no more just projects. I'm sure it's a step in the right direction.

About the AmigaOS ... it's hard to make prediction with all the buring ideas and implementation for new OSs ... what I can say is that I'd prefer extesions to AmigaOS (OS 4-5-6-7-8 and so on :) rather than a brand new one, even if good as the pOS.

AG: Now some questions about yourself - could you tell us some basic facts about you, e.g. your age, your hometown, the number of alien abductions you were involved in ?

VF: Well, I can start telling I'm 21 years old (born 8.9.1976) and I live in Fribourg (Switzerland, where we have lots of cheese and chocolate ... not to mention our purple cows, that all strangers like so much :-)). I haven't had any alien abduction yet, but I hope in forthcoming ones ;-)

Other than this, I was born in Lugano (other side of Switzerland) and then moved here for the university; I'm in 3rd year of computer science, I like a lot table-tennis, billiard and drinks :)

Anything else you wanna know ? Just mail me !

AG: You just finished your computer science studies - have you been successful ? And what are you planning to do now as a profession ?

VF: Hey : I've not finished yet :) I'm still in 3rd year and, for the moment, I've been successful; I really hope everything will go well till december 1999, when I'll probably have finished university.

My plans for professions ... I'd like to stay in the university environment as research assistent, most probably on Shape-recognition/ document-recognition/image-processing/vision fields.

AG: And what are you doing in your spare time - if you have some ? Do you like reading book, listening to music, going to to the movies, sacrificing your neighbour's cat ?

VF: Well, yes, I have some :)
I'm in the Fribourg team of Table-Tennis, and I train 2/3 times week, this is what I do most of the time I'm not learning or working on 6th. The small remainings are shared between mathematic-aid-courses, music, movies, billiard, parties, and my girlfriend :)

AG: You have been at the Computer '97 in Cologne. Did you like the show ? Did you like the city ? And will you be there this year again ?

VF: Yeah : I like the show a lot ! The city even more ! (great German bier !) Very probably I'll go there this year too !

AG: Last question: Who do you think will win the Formula 1 grand prix this season ? Does your name influence your forecast ?

VF: :-))))
Funny question ! I'm sorry but I don't follow Formula 1 grand prix :-(

AG: Thank you very much for this interview. We really wish you all the best for your future - and many success not only (but also) for "Sixth Sense Investigations" !

VF: I'm the one who thank you ! I really hope Amiga people find the interview interesting and consider taking a look at 6th. Anyone is encouraged emailing me for any other question !


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